社交发行崛起的深层逻辑是什么?
作者|白芨
编辑|明非
近年来,移动游戏的发行市场与买量市场都经历了重大变化。伴随着游戏行业进一步向内容回归,传统游戏公司越来越多地出现买量成本透支利润的现象。
国海证券研报认为,在年的疫情中,游戏厂商争夺用户市场红利,一季度整体素材投放量同比上涨超过%,加上下半年游戏市场供给增加,使流量成本急剧提升,游戏公司因此导致营收、利润承压,部分中小公司减少买量甚至停止投放。这使A股游戏板块进入漫长的下行调整期。
背后的逻辑是,早期移动游戏市场的粗放买量打法,在红海期的市场环境下愈发难以竞争。
传统的买量思维,是ASO、搜索、信息流、短视频等热门流量产品的CPA投放,其优势是利于新品上市的快速冲量,利于在短时间内为投资者呈现一份出色的用户数据报告。
而类似的打法带有时代特点,在手游发展早期,相当一部分买量需求来自端游改编作品,由于IP本身具备一定体量的粉丝,相关产品在PC时代已经走完了种草流程,移动版买量的更多任务在于触及用户。以新版本的方式将素材送到用户面前,买量的工作便宣告完成。
这意味着,CPA买量的本质是尽可能扩大素材铺设范围,抓住核心用户,但无力解决非核心用户的转化问题。随着手游市场走向成熟,以及字节系等买量重头平台的游戏广告不断增长,用户对高度同质化的营销素材产生越来越强的免疫力,CPA买量的回报率走低成为某种必然。如何打破游戏营销中的信息茧房,将是整个行业在未来几年亟待解决的问题。
01发行茧房如果总结游戏买量茧房出现的背后原因,大概涵盖如下几点:
第一从市场环境看,移动流量红利期结束。
根据游戏工委数据显示,从年到年,中国手游用户增速从15.2%降至4.83%;同期,手游单用户平均消费额增速从37.22%下降至25.72%。这意味着市场环境从增量市场向存量市场的转折,以至于越来越多的厂商向海外寻找增长空间。
第二从具体产品看,头部手游向内容回归的特征十分明显。
年上线后,《原神》移动端仅用6个月便创下10亿美金的流水额,并带动了研发成本覆盖渠道成本的先河。相关报道显示,《原神》背靠米哈游《崩坏3》的研发经验,以及1亿美金的巨额开发成本。
由于早期PV(宣传片)带动了玩家热情,《原神》在上线之前已经积累了万